Es la vuelta, seis años después de Rompe Ralph, que vimos en 2012, del denominado chico malo del videojuego y supone la primera secuela de los estudios Disney desde que se rodó Fantasía 2000, que fue una suela del inolvidable clásico de 1940. Supone el primer largometraje de animación para Phil Johnston y el segundo para Rich Moore, que debutó en 2016 con Zootropolis. La clave de este regreso, según el director Rich Moore, es que aún siendo personajes imperfectos, «los amamos por sus defectos. Su amistad es tan auténtica, la química entre ellos es tan atractiva, que creo que todos queríamos conocer mejor a estos personajes».

Ralph rompe Internet traslada a Ralph y Vanellope a un mundo enorme y desconocido dotado de infinitas posibilidades. Cuando los realizadores se pusieron en el lugar de los personajes, comprendieron que Ralph y Vanellope tendrían puntos de vista completamente diferentes sobre el tema de Internet. Rich Moore lo explica: «Son como un par de niños de pueblo que se aventuran en la gran ciudad. Uno de ellos se enamora de la ciudad, mientras que el otro está deseando volver a casa».

La historia arranca en unos recreativos, el lugar donde Ralph y Vanellope han vivido en perfecta armonía. De día, cumplen con las obligaciones de sus juegos y de noche pasan el rato en los juegos de los recreativos de al lado. «Vanellope se lamenta porque cree que su juego se está volviendo aburrido», afirma Johnston. «Así que Ralph se encarga de dar más emoción a Sugar Rush. Y conociendo a Ralph, las cosas no suelen salir como las había planeado».

Las travesuras de Ralph desencadenan una sucesión de acontecimientos que culminan con un jugador rompiendo el volante del juego de Vanellope en los recreativos. Litwak averigua que una pieza de repuesto costaría más de lo que genera el juego en un año; así que no tiene más remedio que desconectar a Sugar Rush y venderlo por partes.

«El repuesto que necesitan para reparar el juego está en un sitio de Internet llamado eBay», señala Pamela Ribon, que coescribió el guión con Johnston. «Ralph y Vanellope nunca han oído hablar de Internet, y mucho menos de eBay, pero Litwak ha instalado un router, así que, por primera vez, los recreativos están online. Deciden dar el salto a ese mundo desconocido e introducirse en Internet para encontrar el volante y salvar el juego de Vanellope».

«Internet les parece algo ruidoso, rápido, loco y completamente impredecible», continúa diciendo Ribon. «Ralph está nervioso e incómodo y como era de esperar, Vanellope está entusiasmada».

Ralph no fue el único abrumado ante la idea de explorar Internet desde el interior. Según Jim Reardon, jefe de historia, el proceso de ambientar la historia en la world wide web les dio algo de miedo al principio. «Nos sigue dando miedo», afirma riendo. «Siempre nos dio miedo. Estudiamos cómo hacer que Internet tuviera una componente humana, de la misma forma que la Estación Central de Juegos, es decir el conector múltiple, se asemejaba a una estación de tren en la primera película. En Ralph rompe Internet, los que utilizan Internet tienen una pequeña versión avatar de ellos mismos que les hace el trabajo. Es como esos chistes antiguos de Tex Avery sobre la luz de la nevera: ¿cómo se apaga cuando cierro la puerta? Pues se abre una puertecita y sale un hombrecillo que apaga el interruptor».